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【作品名】真・女神転生 ジンシリーズ 【ジャンル】小説 【名前】ジン with オルトロス(ジンが上に乗った状態で参戦) 【属性】人間の英雄 + 誇り高い魔獣 【大きさ】鍛えられた少年並 + ライオンより一回り大きい魔獣 【攻撃力】 魔剣ソウル・オブ・ヒーロー:多くの百戦錬磨の英雄たちの思いの結晶によって作られた剣。 これを装備していると、百戦錬磨の達人達の膨大な戦闘知識を 体にしみこませ、戦闘に臨機応変に反応できるようになる。 反応速度も相応に上がる。 上位の悪魔を一撃で切り裂くことが出来る切れ味を持つ。 (この世界の上位悪魔は並の重火器レベルでは一切ダメージは与えられない。) ベレッタ92F:ジン愛用の拳銃。 オルトロスの攻撃:機関砲程度では豆鉄砲程度にしか効かない強靭な悪魔も、爪や牙で殺すことが可能 【防御力】 ジンの防御力: 強靭な精神力を持っており、死を恐れない戦士でも心の底から恐怖させてしまう死神を 相手に近距離で戦い続けた。 また、精神に直接攻撃し、心を壊して死に至らしめる攻撃も耐え切ったことがある。 精神攻撃には強い耐性を持つ。 通常の防御力は鍛えられた少年並 オルトロスの防御力:全力で走ってるトラックのフロントガラスに突っ込んでも無傷なくらいの防御力。 【素早さ】 ジン:達人相応より遥かに上の反応速度。オルトロスに乗ってまともに戦闘が可能。移動速度は鍛えられた少年並 オルトロス:普通に走っているだけで、全速力で走るトラックよりも早い。数十メートル以上ジャンプ可能。 【特殊能力】悪魔召喚プログラム:悪魔と会話し、契約、従わせることが出来るプログラム。 魔獣オルトロス、魔神カンデオン、妖精ピクシー、精霊ウンディーネ、幼鳥ハーピーなどを使役 召喚には数秒から10秒ほどかかる。 妖精ピクシー:手のひらサイズの女の妖精。あまり強くは無いが、電撃魔法や回復魔法を扱う。 精霊ウンディーネ:人間サイズの水の精霊。氷結系魔法を扱う。 魔神カンデオン:クトゥルー計画で作られた数百メートルサイズの巨大な4本腕の魔神 雷雲を呼び、嵐を呼ぶことが出来る。 大雨を降らし、雷を落とし、暴風で相手を吹き飛ばす。 地を覆うほどの人間や神の僕の天使や悪魔の大群を吹き飛ばして焼いた。 味方の軍隊にはさっぱりと被害を与えていなかったので精妙にコントロールが可能らしい。 大雨を利用して雷の感電範囲を広げたりすることも出来る。 【長所】強靭な精神力+強力な仲間 【短所】人間の枠を超えていないスペック。上にいくとカンデオンに頼りきりになるかも。 31スレ目 299 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/16(日) 21 14 02 ジンwithオルトロス考察 ○90式戦車 剣で壊せる ○ハンター ジャンプして斬れる ○スターゲイザー エネルギー切れ勝ち ×シムーン リ・マージョンに巻き込まれ負け ○ジャイアントロボ 大作少年を斬り殺して勝ち ×パーマン 体当たり負け ×イングラム1号機 射殺負け △ワッハマン 追いつかれないが吹き飛ばしても死にそうにない 分け ×ダイ・ガード 撲殺負け 草間大作withジャイアントロボ=アーエル+ネヴィリルwithシムーン=ジンwithオルトロス
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登録日:2018/04/01 Sun 23 22 00 更新日:2024/09/17 Tue 07 01 21NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 「人間が牛や豚を食うのは悪い事じゃないんだろ?だから俺も人間を食ったのさ!!!」 まさに外道 みんなのトラウマ クズ ジンメン デビルマン デーモン デーモン一族 下衆 亀 人面瘡 外道 大塚芳忠 島田敏 広瀬彰勇 悪魔 新旧ヴァニラ・アイス 残虐 船木誠勝 青野武 鬱回 鬼畜 魔獣 カカカ。おまえにくらべれば、俺はまだ善良なもんだ。人間どもの言う仏さまのように慈悲深いよ。 なんせおれは食っただけだからなー。 人間の感覚じゃ生き物を食うのはわるいことじゃない、そーだろう。従順で大人しいウシ、ブタを平気で食ってるからなー。 だが、殺すのはいけないな。生き物を殺すのはいけないことだ。なーっ、そうだろう。カカカカカ だからおれは殺さずに食ったのさ! 殺さずに殺さずに、食ったのさ…クククク… おれに食われたやつらはしあわせだろ、カカカカ!! ジンメンとは、漫画『デビルマン』に登場した敵・デーモンの1人。 TVアニメ版には登場せず、以下の記述は原則として漫画版に基づく。 CV 青野武(OVA版)/船木誠勝(映画)/大塚芳忠(サイボーグ009VSデビルマン)/広瀬彰勇(DEVILMAN crybaby)/島田敏(スパロボDD) 【概要】 デーモン一族の幹部・魔将軍ザン率いる「ザン魔団」の一員。 見た目は二足歩行で歩き、瘤だらけの甲羅を背負った巨大な亀。 しかし背中の甲羅の瘤には、苦悶の表情を浮かべる無数の人間の顔が浮かび上がっている。 ジンメンと戦う前の段階で多くのデーモンと死闘を繰り広げてきた明ですら、甲羅を直視した際は余りの悍ましさから恐怖の悲鳴を上げるほどに風貌は不気味で醜悪。 同時にインパクトの強すぎるビジュアルと劇中の残虐さもあり、シレーヌと並ぶデビルマンのデーモンの代表格である。 【性格】 基本残虐なデーモン一族の中でも飛びぬけて露悪的で狡猾。 人間の顔が浮かび上がった甲羅を「美しい美術品」「人間のするイレズミより数段上」と称して愛でているが、 その理由は「背中に浮かんだ顔がわめき、さけび、うらみごとを言うから」という最低な理由。 加えて自分の行為を棚に上げ、甲羅の人面瘡を殺してしまったデビルマンを「人殺し」と糾弾し、 他者に怨まれ憎まれることを「デーモンの強さの証」と語って喜ぶどこまでも性根の腐った卑劣漢。 そのあまりの卑劣さ故にデビルマンを心底激昂させ、 「今度ほどおまえたちデーモンが、憎いと思ったことはないぞ!」と涙ながらに憎悪を向けられた作中最大のド外道である。 【能力】 伸縮自在の首と掌から高熱を発して触れた者を燃やす能力を持つが、単体で見るとそこまで凶悪な代物ではない。 素の戦闘力だけを見た場合、その前に戦ったシレーヌにも劣る。 が、ジンメンの最大の武器は直接攻撃ではない。 人面瘡 ジンメンの持つ固有能力。 ジンメンに食われた人間の怨念と悲しみが甲羅に宿り、人面瘡となって背中の甲羅の瘤に浮かび上がる。 甲羅で呻く人間の顔とは全てジンメンに喰い殺された犠牲者たちの成れの果て。 これらの顔は生前の魂がそのまま宿った本物の顔であり、絶えず「殺してくれ」「痛い」「苦しい」「身体を返せ」など嘆きと苦しみの呻き声を上げている。 ジンメンの背中で苦しみ続ける人々の叫びをデビルマンは「地獄の声」と例える。 おまけに人面瘡と化した者は生前の記憶や自我も残り痛覚も生きているため、人面瘡にダメージが当たれば人面瘡は痛みで苦しみ叫んで死んでしまう。 ジンメンはこの甲羅の人面瘡を盾にして人の情を持ったデビルマンの心を徹底的に追い詰めた。 ただし甲羅に取り込まれた人々の顔は残留思念のようなものなので、時間が経つと甲羅から消えてしまうのが欠点。 後基本残虐な上に弱肉強食主義なデーモン達にこの能力がどこまで通じるかは不明。 情の深い人間を追い詰めることに特化した能力だと言える。 【物語での活躍】 出ろ!ジンメン!!不動明がきさまの招待に応じて出てきたぞ!! おにいちゃーん 明にいちゃーん サ、サッちゃん 生きているのか!? サッちゃん! 死んだの…あ…あたし。 あたし死んだの!! あ、あたし…あたし死人なの。 怖かったわ。痛かったわ。腕がかみちぎられ、血がふきだしたわ…化け物の手が、 あたしのからだをひきさいたの。あたしは死人…もうママといっしょに暮らすこともできないの。 パパにあそんでもらうことも。明兄ちゃんと会うことも、友だちみんなにさよならも言えないの… あたしは死人…あたしは死人。まだ生きたかったのに。 もっともっと、もっともっと、生きたかったの。 カカカカ!!お気に召したかね。不動明、いや…デビルマン! 劇中ではデビルマン抹殺の刺客として登場。 デビルマン・不動明の親友である幼女サッちゃんの乗る新幹線を襲撃し、サッちゃんを含めた乗客を喰い殺して乗客の顔と意識を人質とする。 そしてデビルマンを電話を通じて呼び出して対峙。 サッちゃんを含めた犠牲者の顔が浮かび上がった背中の甲羅と、甲羅が叫ぶ嘆きと苦しみをこれ見よがしに自慢してデビルマンを激昂させて闘いを開始する。 なお上記の悲しい語りは、ジンメンに食い殺された親友サッちゃんのもの。 殺伐とした物語に可愛い新ヒロイン登場かと思ったらこれだよ!! 当初は圧倒的なデビルマンの力に終始押されてしまうが、 迂闊に攻撃したせいで甲羅に囚われた一般人を殺してしまい、動揺で動けなくなったデビルマンの姿にほくそ笑み、項目冒頭の台詞で散々なじる。 そして背中の甲羅を盾にしてデビルマンに一気にトドメを刺そうとする…が 喰らえー、デビルマン!! お兄ちゃんこいつを殺してー!!あたしは死んでる気にしないでー!!あたしは死人よ!! うわぁ~っ!! サッちゃんの必死の懇願を聞き届け、断腸の思いでサッちゃんの顔が宿る甲羅をデビルマンは貫手で攻撃。 ジンメンの要の人質であったサッちゃんを殺害してまで放った予想外の攻撃で痛みに苦しむジンメンを倒すべく、一気にデビルマンは勝負をかける。 やめろ~っ!!やめてくれー!! 甲羅をはがすと全員死ぬぞ、いいのか!? 全員死ぬんだぞ! だが!貴様も死ぬんだろ!! 遂に覚悟を決めたデビルマンの手により背中の甲羅を剥がされ、デビルマンに対抗できる唯一の武器を失ったジンメンはそのまま惨殺。 ジンメンとの戦いの後には、犠牲者を救うこともできず無言で立ち尽くすデビルマンと、ジンメンに囚われ苦しんだ犠牲者たちのデスマスクが張り付いた甲羅だけが残るという余りにやりきれない結末を迎えた。 なおこの時点で食われた犠牲者は開放されなかったらしく、続編の『デビルマンレディー』の地獄編にもしぶとく登場。 当然ながら明に情け容赦なく叩きのめされ、人々の魂を全て開放されて、何の力もない小亀の姿にまで貶められた上で叩き潰された。 それでもなお、生きる意志さえあれば何度でも生き返るらしい。 【本編外での活躍】 『デビルマン対闇の帝王』 これはこれは… もうちょっと遊んでやるかと思ってたが……相変わらず面白味のない奴だな カカカ 2012~2014年に月刊ヤングマガジンで連載された『デビルマン対闇の帝王』では、闇の帝王の手先として復活する。 下卑た卑劣な性格は相変わらずだが、同時に不動明の心を知り尽くした刺客として抜擢。 自身も「デビルマンを一番よく知る者」と豪語し、デビルマンを排除したら地上界を手に入れるという契約の元デビルマンを再度強襲する。 闇の帝王に強化された結果身体のサイズが背の甲羅に街一つを乗せることが出来るほどに巨大化。 最早怪人というより大怪獣と呼ぶのが相応しい姿に成長した。なおビジュアルは完全な四足歩行の亀と化した。 能力も強化され、捕食し取り込んだ人間の魂に人の姿を与えてそのまま背の街で生前と何ら変わりなく活動させられるように進化。 加えてジンメンが作った仮初の住民は自分達が偽物と知らず本物の人間だと思い込まされており、死ぬことも生きることもできずジンメンの体の一部として町を彷徨っている。 カカカカ! デビルマンよ 何を慌てふためいておるのだ… こいつらは一度死んだ身ではないか!! それもオマエのせいで(・・・・・・・)……だ!! 劇中では不動明の美樹を愛する心に付け込み、 自身の背中に不動明が人間だった頃暮らしていた頃の町を美樹も含めた住民まで完璧に再現して惑わす策略で明を翻弄した。 なお今作の不動明は亡くなった美樹を蘇らせるために戦いに赴いており、ジンメンの所業は文字通り明の逆鱗を逆撫でする行為である。 しかし策を看破されると正体を明らかにし、偽の住民たちの負の叫びを聞かせてデビルマンを追い詰める精神攻撃を仕掛けながら、デビルマンを捕食してデビルマンの強大な力を手に入れようとする。 だが大切な美樹と昔の思い出を弄ばれてブチ切れた不動明の怒りのエネルギーにより逆に肉体の支配権を奪われると、 ジンメンの身体を逆に利用して巨大化したデビルマンに顔面を只管タコ殴りされたことでまたもや敗北。 そのままデビルマンを道連れにしようとするも、闇の帝王に切り捨てられデビルマン諸共業火に焼かれ死亡した。 『DEVILMAN crybaby』 出てけぇ…出てけぇ…!! 負けるな父さん!悪魔なんかに!母さんを殺した奴なんかに!! うぁああああああ!悪魔めぇえええええっ!! ザン! ……人間が、悪魔に勝つだと!? あるわけねェだろそんなこと!! 弱い人間の心で俺を殺せるか!泣けェ!オラァ!オラァ!! 原作50周年記念で作られたWebアニメ『DEVILMAN crybaby』でもやっぱり登場。 こちらでは展開が大きく変わり、何と明の父親に憑依して肉体を乗っ取った挙句、夫に妻を食い殺させる暴挙に出る。 卑劣さも相変わらずで、基本人間の事を徹底的に見下し、 腹や背中に浮かんだ人面瘡を嬉々として自らいたぶっておきながら、いざ人面瘡が破壊されると「ひどい人間だ!子供を撃つなんて!」と身勝手に糾弾する下衆さを見せつける。 明の母が乗った旅客機の乗客を襲って乗客を食い殺すと、デーモンの存在を察知して現れた明と了と対峙。 当初はデーモン化した影響で妻を食い殺したことを嬉々として喜ぶ父親だったが、明と妻の必死の説得を受けて正気に戻りジンメンの支配から逃れ、明同様ジンメンに打ち勝とうとする。 しかし明の父の意識が宿った頭を刃の尾で斬り飛ばして明の父を殺害することで乗っ取られることを阻止。 デーモンに抗おうとした明の父を侮辱し、明の母の死を懇願する姿を見て「泣き虫のお前が俺を殺せるわけがない」と嘲笑うが、完全にキレた明の涙ながらの一撃を受けて死亡した。 原作版と異なり弁舌による精神攻撃こそあまりなかったが、説得パートが親友ではなく主人公の母親になり、 明の最愛の両親を手にかけるなど精神的ダメージや陰惨さを与えたという点では原作とどっこいどっこいな所業を見せた。 ちなみに終盤でデビルマンと対峙するデーモンの中には「シレーヌとカイムの仇だ!」と凄む者が居たのだが、ジンメンの名を口にするデーモンは一体も居なかった。 やっぱりというか何と言うか、その下衆な性格と能力から同族間でも嫌われていた模様。 実写映画版 評判の悪い実写版デビルマンでもしぶとく登場したジンメンだが、根底の設定変更で真逆の性格に変容。 不動明の知り合いの人間を食べてしまうのは同じなのだが、嫌がらせなどではなく純粋な食欲による行動であり、 またデビルマンをデーモンだと思っていたので、「なぜ同族でもない人間を食べた自分をデビルマンが怒っているのか?」を 最後まで理解できずに倒されてしまった。 『スーパーロボット大戦DD』 『デビルマン』が『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』と同時に参戦という事でジンメンがどうなるのかと思われていたが、原作通りにサッちゃんが登場、そして原作通りの展開へ…。 そしてやむなくジンメンを真っ二つにした後、主人公であるディーダリオンと真ゲッター1が動き出す。 『DD』ではジンメンが甲羅に食べた人間を浮かび上がらせるのは「食した生命を再生させる能力による物」という解釈がされており、一部のみを再生する事で顔だけを浮かび上がらせていた。 そしてディーダリオンはネピリアンという巨人種族で(主人公が記憶喪失の為、このエピソード時点で分からない事が多いが)ザアム・ダムという他者を操作する能力を持つ。 この能力で敵のネピリアンに操作され味方に刃を向けてしまったディーダリオンだが、自身も同種族である為に同様の事が出来ると分かりジンメンを操作、中途半端に再生させるのではなく完全に生前の姿まで再生させることで救出。 その後ゲッター線の力により汚染部分が取り除かれ、さらには食われた前後の記憶が消されるというスパロボ補正により、彼女らは救われることとなった。 なお、ジンメンのエピソードは寺田貴信氏のトラウマだったらしく、かつて原作を読んだ時に感じた感情に従った結果、救済される結末になったとのこと。 なお、シナリオで戦う際は、ジンメンを攻撃してしまうとゲームオーバーになるため、オートプレイ時は注意が必要。 といっても、自軍はディーダリオン・ザアムと獣神ライガーの2機のみ(デビルマンは行動不能)であり、スピードの都合上、雑魚敵のテキスクが先制してこちらに向かってくるので、普通にプレイしていればテキスクを返り討ちにしてそのままクリアとなるが。 どうしても心配ならオート時の行動は「ボス優先」以外を選択するか、移動力を伸ばすパーツはつけないようにしておくとよい。 ストーリー以外にイベント「神魔の裁断」の中ボスや、迎撃戦、共闘戦の中ボスとして登場することもあり、いざ戦いになるとあっさりやられた原作とは異なり、普通に強い。 バランスタイプで、サイズがSSのため行動が早いのが厄介だが、なにより厄介なのは必殺技の「死の面」であろう。 背中を向けて突撃してくる特殊属性の技なのだが、単に攻撃力が高いだけではなく、やはりというべきか「気力ダウン」の追加効果を持っている。 また、一定確率で被ダメージを軽減する能力や、周囲の自軍にデバフをばらまく能力を持っており、いやらしい性格が再現されている。 【ジンメンの系譜】 ダイナミックプロ作品では、これ以降の作品でも、人質を体に纏って攻撃を躊躇わせるような敵が度々登場している。 ここでは、それらの敵を紹介する。 グロゴスG5 漫画版『マジンガーZ』に登場。東映版には登場しない。 ブロッケン伯爵配下の機械獣であり、全身に配置した透明のカプセルに全裸の民間人の女子供を人質として入れ、攻撃を受けると爆発する(なお、カプセルを避けて攻撃してもカプセルが自爆する)という卑劣極まりない戦法でマジンガーZを追い詰めた。 最終的には甲児の機転とボス達の活躍で人質を救出されるも、自爆でマジンガーZを相打ちに追い込んだ。 『真マジンガー 衝撃! Z編』では人質作戦は取らずただの機械獣として登場したが、こちらの名義で登場した『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』では、漫画版のように陣代高校の生徒達を人質として、ボランティア部の面々を苦しめた。 『マジンガーエンジェル』ではデビルマン(東映版設定)との競演回で登場。 美樹をはじめとした女性達を人質に取り、マジンガーエンジェル達が手を出せないようにしたが、デビルマンの活躍で人質を奪還された。 バルバラD-2 『マジンカイザーSKLヴァーサス』に登場。 スカーフェイスという男が搭乗するロボット。 本作に登場する敵ロボットは大半がデーモン族をデザインモチーフとしており、この機体はずばりジンメンがモチーフ。 背中のカプセルに民間人を閉じ込め、機体の動力と背中が直結しているため、攻撃すると背中が爆発して人質が死亡してしまうという厄介な存在。 しかし、これ以上被害を出さないために自分たちを犠牲にしてでも倒すようカイザーに訴えかける人質たちの覚悟に報いるため、海動は甲羅を引き離すと同時に本体と甲羅の間にカイザーを割り込ませて、人質を庇いながら本体を撃破したため、無事に人質は救出された。 バレンドス親衛隊長 『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』に登場。 グレートマジンガーをロボット博物館から盗み出し、悪の手先としたベガ星連合軍の親衛隊長。 映画では特に人質戦法は取っていないのだが、石川賢の漫画版では、フリード星侵攻時に子供達を人質にとって武装解除を要求し、相手がそれに応じると人質を全員投げ捨てて転落死させるという非道な戦法をとったことが語られた。 そしてグレートマジンガーを操っての戦いでも子供達をグレートの体に縛り付けてグレンダイザーと戦う卑劣さを見せたが、最期はコックピットから投げ出されたところにダブルハーケンを食らい死亡した。 オウムガイ型メタルビースト 『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』に登場。 北極基地の住民を取り込んで巨大化したインベーダーが、更にゲッター線収集装置と融合したメタルビースト。 取り込んだ人々を盾にし、その無念の声を聞かせて真ゲッターロボを苦しめたが、ブラックゲッターによって人質を気にせず攻撃され、倒された。 人質の苦しむ様子の描写や、人質は既に死亡しており、救出が不可能という点で、ここに上げた中でも最もジンメンに近いといえる。 唯一、今作のゲストヒロインである少女レアンヌまでもが取り込まれなかったのは救いと言えるかもしれないが……。 『スーパーロボット大戦D』では一般のインベーダーがこの役割を担っており、ニュータイプのキャラクター達が死亡した人々の苦しみを感じ取り苦しむクロスオーバーが見られた。 ちなみに、オウムガイ型メタルビースト自体はスパロボシリーズには『スーパーロボット大戦Operation Extend』に登場するが、単なる中ボス扱いで原作再現はない。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 人間(の精神を持つ)相手には効果覿面な能力だけど、共食いが当たり前で家族という概念も無さそうなデーモンには大して効果ない気がする -- 名無しさん (2018-04-02 00 09 58) こいつ以来ジンメン型の敵に挑むのがダイナミックの恒例になってる気がする。マジンガーの全身に人質乗っけたやつとかチェンゲのオウム貝型インベーダーとか… -- 名無しさん (2018-04-02 00 24 56) 首だけで戦うこともできないトロフィーにされる屈辱を味わうからデーモンでもきついのでは。 -- 名無しさん (2018-04-02 00 27 55) 『マジンカイザーSKL ヴァーサス」にもジンメンをモチーフにした敵が登場している。背中に民間人を人質に取り、うかつに救出しようとすれば爆発するという卑劣な敵だったが、カイザーがダメージを受けながらも命懸けで密着し、爆発から人質を庇いながら倒したことで無事救われた。ジンメンの系譜も地獄にはかなわなかったようだ -- 名無しさん (2018-04-02 00 28 14) ↑あの回、何だかんだで -- 名無しさん (2018-04-02 02 52 58) ミス あの回、何だかんだで人質の覚悟に報いてしっかり助け出してるから、ネタでよく言われる「根は善良な公務員」ってのも間違ってはないように見えた。 -- 名無しさん (2018-04-02 02 55 00) マジンガーは何とか切り抜けゲッターは無慈悲に始末。デビルマンの苦悩が輝いているな(何かから目をそらしながら) -- 名無しさん (2018-04-02 05 50 43) 『サイボーグ009VSデビルマン』ではストーリーには全く関わらないにもかかわらず、こいつとの戦いから始まるから質が悪い。それだけ印象的な敵ということだろうが -- 名無しさん (2018-04-02 08 59 17) こんな奴だが「CBキャラ永井豪ワールド」では美樹ちゃんに一撃で首チョンパされた挙句、色々あって味方側のマスコットキャラ的立ち位置として大活躍する事に… -- 名無しさん (2018-04-02 13 24 20) キン肉マンに登場したプラネットマンのモチーフなんだっけかコイツ -- 名無しさん (2018-04-02 15 22 47) 「crybaby」ではもっと悲惨な展開だと聞いたが…。 -- 名無しさん (2018-04-02 17 35 29) 「おれ、デーモンに食われちゃったよ…」 -- 名無しさん (2018-04-02 20 45 29) ↑2 デーモンの設定がアレンジされてる関係で凄惨さは上がってる印象。ただ個人的には「俺はただ食っただけさ!殺さずになあ!」の精神攻撃が無くてちょい物足りない -- 名無しさん (2018-04-02 21 43 25) デビルマンは終盤の展開から「悪魔は糞だけど人間はもっと糞」というイメージが脳内に刷り込まれたが、コイツのことを考えると結局はどっちもどっちなのかなぁ… -- 名無しさん (2018-04-02 23 47 44) ↑レディーの設定だとデーモン族も元々人間と似たような生物だったのが、デビルビースト化のような現象を経て合体能力を得たってことになってるから、まあ根は同じだよな。結論:こんなんしか作れない上に気に入らないからって滅ぼすデビルマン世界の神が一番のクソ -- 名無しさん (2018-04-03 09 10 45) 最初は知り合いの女の子でビデオやリメイクでは両親って・・・本当に鬱になりそう。 -- 名無しさん (2018-04-03 09 40 59) いつか、逆にこいつが食われて苦しもうが利用されるって皮肉を込めた末路になんねぇかな・・・ -- 名無しさん (2018-04-03 19 36 51) デビルマンは『マジンガーエンジェル』でグロゴスG5とも戦ったことがあったりする -- 名無しさん (2018-04-04 21 19 53) 古代のデーモン同士でバトルロワイアルしてた頃は甲羅能力役に立ってたのかな…デーモンの倫理観だと人質作戦や精神攻撃あまり効かなそうだし。現代に復活したら今まで死に技だった自分の能力が役立つチャンスが巡ってきて喜んでたかもしれない。 -- 名無しさん (2018-04-04 23 35 06) スパロボDDに出てきたりするのだろうか…… -- 名無しさん (2018-11-19 21 55 12) DDではチェンゲとのクロスオーバーでブラックゲッターがジンメンと戦ったりしないかな -- 名無しさん (2018-12-13 08 17 38) 正直尻尾で頭吹っ飛ばすシーンは悪役としてかなりかっこいい -- 名無しさん (2018-12-23 17 58 28) 外道だけど好きなキャラ -- 名無しさん (2019-01-09 04 26 45) 「すばらしい美術品だろう 人間どもがやる入れ墨よりも数段上だぞ」ウィットにとんだ煽りが印象深い -- 名無しさん (2019-08-15 10 15 06) 何気に『デビルマンレディー』の漫画の方でもパワーアップしてたりと、並どころの話じゃないデーモンよな。 -- 名無しさん (2019-09-21 09 39 02) ↑9今も割と悲惨な目に合いまくってるぞ。自業自得とは言え毎回フルボッコにされて殺害されてるし -- 名無しさん (2019-09-22 17 35 05) アモンのために泣く仲間やカイムの敵討ちを望むデーモンもいるし、見た目が怖いだけで仲間への愛情は人間と変わらんよなデーモン。だから多分ジンメンの能力はデーモンにも効く -- 名無しさん (2019-10-16 14 41 20) ↑2 ジンメン本人がメンタルぶっ壊れるくらいの絶望を味わってないから悲惨分が足りない。 -- 名無しさん (2019-10-16 18 53 12) スパロボDDにサッちゃんが登場したらしいけど、これは再現あるのか…? -- 名無しさん (2021-01-26 20 39 11) 「俺は食っただけだ」しか面影のない実写版は何でああなったのか -- 名無しさん (2021-04-24 15 55 36) シレーヌやカイムと違って仇討ちをしようというデーモンが一体も居なかった辺り、デーモン内でもお察しの人望だった模様 -- 名無しさん (2021-05-31 19 20 52) DDめまさか助からないと思われていた食われたサッちゃんや犠牲者をあんな方法で…そういうことだったのか… -- 名無しさん (2021-06-23 16 42 05) ↑どんな方法なの? 教えて!! -- 名無しさん (2021-06-23 17 44 09) 畜産農家は豚や牛の首を背中に飾ったりしないと思います -- 名無しさん (2021-06-23 18 04 35) ↑2ネタバレになるため詳しくは言えないがヒントはかつてVにて使徒に取り込まれたレイorアスカを救ったことがある真ゲッターと主人公がかかわる -- 名無しさん (2021-06-23 18 18 04) ・・・そういえばそのチェンゲ竜馬は皮肉にもジンメンに似た性質を持つインベーダーを人質ごと虐殺したことがあるんだよな… -- 名無しさん (2021-06-23 18 30 10) なあにゲッター線がデビルマンに侘びを入れたのよ(別の世界でゲッターロボはデビルマンを恐竜帝国と勘違いして戦ったことがある) -- 名無しさん (2021-07-03 12 38 07) グロゴスG5、バレンドス、オウムガイ型メタルビースト、バルバラD2あたりのこともジンメンの系譜として追記していいかな? -- 名無しさん (2021-07-03 12 50 18) スパロボDDの展開は今の時代にも四コマやってたら全力でネタにされてそうだ -- 名無しさん (2021-07-08 20 56 04) 明を呼び出すときはご丁寧に牧村家に電話かけて来たわけだけど、その時の流れを想像するとシュールな。美樹「はい、牧村です」→ジンメン「あ、夜分に失礼します。不動明さんはご在宅ですか?」→美樹「明君にだって」→明「もしもし?」→ジンメン「カカカ!不動明、お前の恋人は美味かったぞ!」 -- 名無しさん (2021-10-15 22 05 12) それは無いな。だって最初に電話を取ったのは明だもん。原作の流れは、明「はい、牧村です」→ジンメン「カカカ!不動明、お前の恋人は美味かったぞ!」 -- 名無しさん (2021-11-02 05 53 31) デビルマンGではなんとデビルマンと戦わない。それどころこ他のデーモンと戦って喰っちまう結構な強豪悪魔だった -- 名無しさん (2021-11-02 09 36 22) ↑2 勘違いしてた。申し訳 -- 名無しさん (2021-11-02 13 46 30) 人面瘡に関しては本来敵を倒す能力じゃなくて「悲鳴聞きたい」っていう欲求満たすための趣味能力なんだろうな。たまたま一時的なデビルマン特攻になったってだけ。 -- 名無しさん (2022-05-13 11 19 34) まあ普通だったらサイコマン戦のプラネットマンよろしく「それがどうしましたー」と容赦なく人質ごと叩き潰されるのがオチだわな -- 名無しさん (2023-11-01 22 01 13) 最期の動揺を見るに、誰かを道連れにしてしまうことに抵抗があるくらいには他者を思えるシレーヌや自ら命を絶ってすら力を捧げるカイムのような死を超える覚悟を持つ者達に対し、自分が臆病者なことに内心劣等感があったから「自らへの憎しみの声こそ強者の証。より多く戦い勝ち残った真の強者こそ、自ずとより多く強い憎しみの声を向けられる」なんて嘯いていたとか……?正真正銘の弱肉強食の世界で同胞殺しも珍しくない割にはデーモン族って他者への敬意もあるよね。 -- 名無しさん (2023-11-02 00 15 38) 事実上ターニングポイント、デビルマンがより非勧善懲悪となる始まり… -- 名無しさん (2024-05-26 01 09 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kancil/pages/883.html
~実に東洋史らしい前説~ 世界の言葉でジンギスカン(っつーかチンギス・ハーンだな) 漢字表記:成吉思汗 アラビア文字:جنكز خان 近代モンゴル語(キリル文字):Чингис Хаан 廟号は太祖、諡は法天啓運聖武皇帝、元朝初代皇帝とされる ティムール(تيمور Tīmūr/Taymūr, 1336年4月9日 - 1405年2月18日)はチンギス・ハーンの子孫にあたる王女を妃に娶り、「チンギス家の娘婿(キュレゲン)」を自称 そしてムガル帝国初代皇帝バーブル(ペルシア語 ظهیرالدین محمد بابُر , Ẓahīro'd-Dīn Moḥammad Bābor 、ラテン文字転写:Babur 、1483年2月14日 - 1530年12月26日)はティムールの直系子孫5代目 ここまで読んでくれたかたありがとう、何の話かっていうとジンパですね かゆ ちる この発想はなかった 火を起こすことからすでに戦いは始まっている おら、きりきり動けィ 姉さん準備万端すね! タスクほいほい ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< tskつられるのまだー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | .|/ ↑大ベテラン ↑ベテランの風格 幹事おつかれ~ 黙々と食べ続ける2年目 いや、そんなかわいらしい眼をされても困るから!さらしなさんよ マジで食いつく5秒前。。。いやもっと少ねえからっつって げってぃー、御約束とかそういうのいらないから!別に無理すんなって まったく被らないように計算されたカットインっていう、さすが先輩 下の世代にもまだまだ負けないクオリティ(カメラへのリアクション的な) ごろごろ 成吉思汗・さよこ、略してじんさん ゴリ押しにもほどがあるってのは筆者が一番わかってんだよ そしてこの無関心さとのギャップがエロス(´Д`) 人 (__) \(__)/ ウンコー! ( ・∀・ )  ̄ ̄ ̄ まぁドンマイだな、カラスに怒ってくれ よいではないかよいではないか バイオハザードにこんなのがあった気がする ※よい子も悪い子も真似しないでね! 全く関係ないですが、ロシア語はモンゴル語由来だったんですね! -- りょこ (2010-08-26 00 56 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shooto/pages/1778.html
ジョン・ジンソク 誕生日:1984年1月4日 出身:韓国 所属:パラエストラ清州* 身長:170cm 階級:ライト級 戦績 年月日 対戦相手 結果 大会 2010/1/23 美木航 × 1R KO The Way of SHOOTO ■1984年生まれ △韓国出身 ▼ライト級 ◇パラエストラ清州
https://w.atwiki.jp/jinchat/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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ジンハイマニューバ2型 コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:× 通称 ジンHM、廃人、ジンハイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 3 85 リロード遅め、GHすると誘導がいいらしい CS ビームカービン3連射 - 120(72?) チャージ4秒と遅い、誘導だけはいい サブ射撃 カウンター - 288 剣を前に出して0.5秒程度当て身待ち。敵の格闘がヒットすれば、カウンターで横回転斬り払い3連撃。 通常格闘 斬機刀 - 205 格闘2段。縦斬り→横斬り払い 前格闘 神速・諸手突き - 130 発生と判定が鬼、誘導と伸びも意外とある 横格闘 斬り払い - 171 横斬り払い→体を捻って横斬り BD格闘 斬り上げ - 139 ブーストで接近して回転しながら巻き込むように斬り上げる。その後慣性で上昇。 特殊格闘 カウンター - 288 チャージ中はこちらを使おう、1.5秒ほど持続 【更新履歴】 7/25 更新したら使おうぜ! 7/27 カウンターにいらん情報追加。 7/28 色々調整 全体的に BD量は280の中では短め。しかし同コスト内で最速のBD性能。 またステップの性能が優秀で、ロングステップ連打でアカツキに放されないほど。 ビームカービンは弾数・リロード共に最悪の性能で「とりあえずジンに持たせて見ました」感が出ている。 CSこそ本当の射撃と思うべき。とはいえCSの方もチャージが遅いので常時溜めておいてもいい位。 距離を詰め格闘を当ててこそ真価を発揮する機体なので、近距離戦が得意でないなら使わない方がよい 攻めてる時は280と思えない性能だが、防御に回ると少ないブースト量などの脆さが露出してしまう タイマンならかなり耐えられるが、片追いに弱い 格闘機体なので、取り扱いには注意が必要、とにかく格闘を外すことだけには注意したいが、 かといって慎重になりすぎて格闘を控えめにしているとこいつの真価は発揮されない 格闘の見極めが生命線となる上級者機体 射撃の弾数を補うCSと280最強クラスの格闘性能で十分ガチ機体になれるハズだ 武装解説 《メイン射撃》ビームカービン [リロード速度約8秒] ヘボいBR、弾数は全機体最低クラスの3発 慎重に使わないと速攻で弾切れを起こす 全機体中、最も無駄撃ちを気をつけなければいけない機体であろう 抜刀中に持ち替えて撃つ速度は他の機体と比べて遅いらしい 《CS》ビームカービン3連射 [チャージ3秒] ビームカービンを3連射する SIの特殊射撃とほぼ同じだが威力は低め チャージ時間は2,67~2,84秒くらいで「かなり」遅めだがセカインはできないことない あらかじめチャージしておき、溜まるギリギリでビームを発射、 そしてすぐにチャージ→離す、とやれば可能 ビームを3連射するというモーションのため隙が大きくカットされやすいが、 ストフリ顔負けのビーム4連射は必見 使いたいときにとっさにチャージすることができないので、 使う場合は前もってチャージする必要がある。 発生の早いカウンター(サブ射)が使えなくなるので メインが切れても無闇にチャージをしないように 格闘やカウンターの保険にも使えるが、補正がかかるため威力は80ほど 因みにこの機体は、格闘機体だけであって、590と組むのはかなり上手い人でないと組まないほうがいいだろう。 この機体は主に相方無しの方が効果が発揮される。 プレイヤー:2回560 CPU:3回420=980 プレイヤー:3回840 CPU:1回140=980 まで落ちれます。(対戦時の場合です) CSCはダメージソースではなく、与ダウンの防御手段とでも認識しておこう 緑ロックでも曲がる上に、GHの発見により序盤や敵復帰時のぶっぱでも事故ヒットの可能性アップ ちなみにCSを撃ち終った後のステップ入力受付は通常撃ちのそれよりも早かったりする 実はCSとしては珍しく滑り撃ちが可能、ブーストが無ければ落ちるだけだが 空中で使った場合Sインパのそれとは違って 撃った反動で下後方に動いて行くので意外にカットを免れたりする また、アカツキがヤタノカガミの動作をCSC出来るように カウンター(特殊格闘)の動作をCSC出来る 《サブ射撃/特殊格闘》カウンター 一定時間当て身待ちの状態に入り 格闘を仕掛けてきた相手に横回転斬り払いを(3段まで入力可能)する サブと特格の違いは発生の早さと持続時間 サブは早くて短く、特格は遅めで長い 射撃は弾けない、また当て身待ちが終了すると硬直がある 近距離の格闘を見てからカウンターするのは反射神経が問われる この場合サブじゃないと間に合わないことが多い 特は伸びのある格闘を迎撃するのには使える パワー覚醒中の相手にカウンターは厳禁 よろけるもののその後の斬撃をものともしないので非常に危ない ちなみに格闘を仕掛けた相手に返すため、サーチしていない相手が格闘をしてきて カウンターが成立した場合、その相手に攻撃を返すことになる そのために味方の格闘を受けた場合はカウンターをその味方に返してしまうので注意 余談ではあるが、ブーメランを止められる。でもSインパのは2個目の戻りが当たるので意味は無し。 ちなみに、ミーティアの格闘もきっちりカウンターでとれます。 カウンター 累計ダメージ (累計補正率) 単発ダメージ (単発補正率) BRC (追い討ち) CSC (追い討ち) 1段目 90 90 ? ? 2段目 186 ? ? ? 3段目 288 ? ? ? ■格闘 斬機刀 《通常格闘》 侍の如く縦斬り→横斬り払いの格闘二段、発生は良好で伸びもある 硬直も少なめで使いやすく、威力も二段技と思えないほど高威力 BRC可能、1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力 元々スキも少なく、弾もなく、ダメージも殆ど増えないのでBRCしないのが基本 どうしても動く必要がある場合か、相手を吹き飛ばすときのみBRCするべきであろう 相手が最速受身をしない限り前格で追撃できる N格闘 累計ダメージ (累計補正率) 単発ダメージ (単発補正率) BRC (追い討ち) CSC (追い討ち) 1段目 80(96%) 85(96%) 129 ? 2段目 205 110 (214) ? 《前格闘》 神速の発生と強い判定を持つダウン属性の突き、我らの主力格闘 後だしでも結構相手の格闘を潰せてしまえたりする 低コストとは思えぬ性能だが、思ったより伸びずに硬直もそこそこあるので外すと反撃が痛い よく間合いを把握し必中を心掛けよう BRC不可 前格闘 単発ダメージ (単発補正率) CSC (追い討ち) 1段目 130(?) ? 《横格闘》 侍の如く横斬り払い→体を捻って横斬りの格闘二段、これでトドメを刺すとかっこいい 発生が早く2段振り切るまでもかなり早く、迂回するので色々避けられる攻防一体の格闘 前格のせいで目立たないが、同コスト帯で比べると異常ともいえる性能、上下の誘導も素晴らしい 硬直が短いので相手のBRにあわせて行けば、隙なく使える BRC可能だが、後ろ向きから撃ち直すので特射必須 1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力 横格闘 累計ダメージ (累計補正率) 単発ダメージ (単発補正率) BRC (追い討ち) CSC (追い討ち) 1段目 60 60(96%?) ? ? 2段目 171 115? ? ? 《BD格闘》 ブーストで接近して回転斬り→飛び上がり 誘導距離が少々短いが、発生は早め、また飛びあがるのでカットを受け難い 自由の居合いの低コスト版みたいなものである 多段ヒットで強制ダウンを奪える、覚醒潰しなどに BD格闘 累計ダメージ (累計補正率) 単発ダメージ (単発補正率) CSC (追い討ち) ?段目 139 ? ? 非覚醒コンボ 横格二段→BRC (???)なかなかの威力で隙も少なめ、特射必須 前格→CSC (140)多少は威力が上がるが…相手が復帰するとCSで強制ダウン カウンター→N格三段→BR (300弱) 非確定コンボ N格二段→前格最速受身でなければ確定、240ほどもっていける、ダウン追い討ちだと威力低下 覚醒コンボ パワー N格 (300超) 横格 (297) 前格 (227) BD格 (243) カウンター成功→覚醒→カウンター三段 (341) ラッシュ(格闘のシメはN2段目の方が前よりスキが少ない) 横格→N格→横格→N格→N2段 N格→横格→N格→横格→前格 前格→N格→前格→N格→前格 攻め継続(スキが少ないため可能、大体270~280程度) 横格→N格→横格→N格→放置 N格→横格→N格→横格→放置 スピード (N格→JC)*4 (301攻め継続) 横格→JC→(N格→JC)*2→N格2段 (前格→JC)*5 (相手より低い高度からのみ) JC=ジャンプキャンセル 覚醒考察 パワー この状態で格闘を入れると相手から半分近く耐久力を削れる スーパーアーマーを利用して敵の格闘に割り込んでカウンターを決めればさらに鬼威力 50%発動で単発で当てるのが吉 防御には使いづらい ラッシュ 高性能コンボ、弾無限とあるがコンボはスピードで十分だし ビームは元の性能がアレなのでオススメできない。何か拘りがある人向け スピード 低コという立場を考えるとセオリー通り防御にもっとも効果を発揮する 多少慣れが必要だが攻めにも使えるためこれが安定する 立ち回り 遠距離 特にやることは無い 味方と敵の位置を十分把握しながら間合いを詰めていく あえて言うならGHCSをばら撒いておくと 敵の注意をひきつける事が出来るので建物の裏からちびちび撃ってみるのも一手 間違えても流れ弾や遠距離ビーに引っかからないように、相方の心が折れます 中距離 敵から見ると赤ロックなのに自分からだと緑ロックという状況が多いデンジャーゾーン 一応GH射撃すれば当たる程度の位置 ステップを基本にさらに間合いを詰めるか、もうちょっと様子を見るか判断する距離 ジンにはあまり嬉しくない間合い 近距離 ここまで近づければ殆どの相手と対等に戦える とはいえ低コストであることには変わりないので無茶はできない この距離で自分のジン乗りとしての腕がモロに出るので、思う存分腕を披露するように 乱戦なら前格やN格ですばやくダウンをとり味方の援護に向かおう ただし下手にBRCしても命中率やダメ効率はよろしくないし 弾が一瞬で枯れるので精々隙の軽減程度に考えるように タイマン状態なら敵機を長く拘束できるようにと考えたほうがいい 前→CSとしておけば確実にダウンを奪えるのでそこから起き攻めへ 相手が低コならガンガン前に出てプレッシャーをかける うまく格闘を誘い出せたらカウンターもよし、避けて反撃もよし 高コが相手のときは素早くダウンを奪うことに専念 相手が逃げ腰なら地上ステップで追いかけながらGH射撃をするといい 攻めてくるようならCSはせずに素直に格闘かビームで迎撃するのが安定 隙の少ないサブ射で釣るのも面白いかもしれない、失敗した時は自己責任でお願いします 僚機考察 運命 乱戦に持ち込むとダメ勝ちできて強い ただ射撃の応酬になるとダメ 相手を分断してタイマンにすればこっちのものだ 伝説 護衛として立ち回れば意外にいける GHや格闘でクロスを取ること 伝説に近寄るものを叩き切れ! ストフリ 割と安定 どちらかが囮になって、もう片方が大暴れすれば勝てる 一緒に切り込みつつ射撃で援護してもらおう 正義 ダメージの大きい格闘で攻めていく リフターがあたったら相手をかなり吹っ飛ばすので、2vs1の状況が作りやすい これもまた乱戦なら強いタイプ コスト420群(420側1落ち、ジン2落ちのコンビ) ジン自体の格闘の優秀さを考えるとこの組み合わせで二落ちして覚醒ゲージを使いながら戦うのもアリ。 むしろ、こちらの方がためらわずに格闘を出しにいける分590より相性がいいかも。 その際はGHなどで援護に最適なガナーザク、二人ともタイマンで高コストとも渡り合えるグフ辺りが候補となる。 ただし、グフと組む場合、片方が死に掛けると相方の負担があがるので実力者向け。 VSジンHM2型対策 距離をとって戦えば全く持って怖くない ダメになったゲイツRだと思ってもらって構わない ただ時折サーチを向けて位置を確認しないといつの間にか懐に入られてるなんて事も 砲撃機体を使う時はあせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター 射撃戦に持ち込めば手数で劣るジン側の方が辛い 他機体とその対策 グフ 格闘だと思ってカウンターしたらスレイヤーウィップでしたとかよくある 格闘のかち合いになれば勝てる ソードインパルス 自分の前格の射程範囲だと、相手の前格の射程範囲内でもあるので注意が必要 なるべく早めに出さないとすぐつぶされるので注意 ブーメランはきっちり避けるか、盾で無効化しよう 脚に引っかかったりするとそのまま斬られることがある 射程ギリギリのブーメランからの格闘はカウンター(サブ射)が間に合う Jウィンダム、ムラサメ等ブーストが優秀な機体 BDじゃ追いつけない 地上ステップなら余裕で追いかけられる上に、こちらは常時ブースト満タン 地上ステップなら暁でも距離を離されることはない 距離によるが、ブースト終わり際の背向けビームに対して横格でダウンさせる曲芸も 本当に追いつかないのは590ぐらい 自由、ストフリ 居合いに注意、カウンター不可 伝説 中距離戦になると勝てる要素がない 一気に距離を詰めてダウンを奪いたいが、ドラがあると得意の地上ステップを活かし辛い 相方に助けてもらおう
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN D装備 通称:味噌ジン コスト:☆2.5(280) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 威力、発生速度、誘導、共に高性能なミサイル サブ射撃 脚部ミサイル 6 119 左右の足に装備された3連ミサイル 通常格闘 キック&タックル(格闘) ∞ 167 蹴り上げから体当たりの二段攻撃 前格闘 ヤクザキック(蹴り) ∞ 100 多少伸びるが発生は遅い。 横格闘 ラリアット(腕) ∞ 115 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生、伸びは普通 特殊格闘 ダブルスレッジハマー(腕) ∞ 100 ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす 【機体解説】 ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。BD持続がそれなりに長いがBD速度はかなり遅い。 射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。 その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。 武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。 メイン射撃 キャニス 弾頭:威力:110 補正率:57% 爆風:威力:30 補正率:88% 左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは撃ち切ったら回復するタイプで時間は短めだが弾数が4発しか無いため戦闘中何度もリロードすることになるだろう。 ダウン属性を持ち、誘導性能・威力に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。また発生が遅く、弾速も特別早いわけではない。 射角は発射する腕側にはそこそこあるのだが、反対側はかなり狭くなっているため、どちらから発射されるか意識したほうが良い場合もある。 発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)することで当たる。 覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。さらに威力が183に上昇するため相手にとっては脅威となるだろう。 フィニッシュが大型ミサイルで使い切った場合、アップになっている時にパッとミサイルが補充される。 非覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):194 覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228 大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定) サブ射撃 バルデュス その場で足を止めて1Hit威力63の左右の足に装備されたミサイルを3連射する。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。 例外として発射中にダメージを食らうなどして中断されると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。 メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は早い。3発中1発でも当たればダウン誘発。 発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。 使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。 ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。 射撃の比較 威力:メイン>サブ 誘導:メイン>サブ 発射:メイン<サブ 共に当たればダウンする為、使いにくいことはないが、それぞれにクセのある部分が存在する為、きっちりと使い分けが必要。距離にもよるが近~中距離での相手の格闘を潰すにはサブの方が向いている。 【格闘】 N格闘1段目以外は補正がきつく、大型ミサイルに繋いでも威力は低い。さらに全ての格闘共通して伸び、誘導、発生、判定など劣っている。使わないで済む試合展開が理想的。 N格闘(通常格闘) 1段目が補正がよく、大型ミサイルに繋げばそれなりのダメージを取ることができる。しかし、伸びと誘導が悪く、判定発生までが遅いなど性能は劣悪。当てることがとても困難である。 2段目から大型ミサイルに繋ぐよりも1段目→大型ミサイルのほうが威力が高い。大型ミサイルが弾切れの時以外は2段目まで振り切らないようにしよう。 N格1段>大型ミサイル:201 N格2段>大型ミサイル(ダウン追い打ち):185 前格闘 前方にキックを出す1段技。この機体の中では伸びる格闘である。しかし誘導は全く無い。さらに判定が弱く、発生も遅いため使い勝手は悪い。大型ミサイルに繋げると遠くに吹っ飛ばすことができるが、大型ミサイルが安定して繋がらない。 前格>大型ミサイル:160 横格闘 発生はそれなりに早く誘導と伸びも普通。この機体の格闘としてはまだ使っていける格闘。 横格>大型ミサイル:159 特殊格闘 ブーストゲージを消費しないので、弾切れ中の着地を格闘で狙われた場合に緊急回避的に使う事ができる。ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。 主な用途は奇襲であって乱用するとあっさり避けられてしまう。 【覚醒コンボ】 N格一段>大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追撃):302 N格一段>横格>大型ミサイル:270 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228 大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定) 【戦術】 基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃。できることはそう多くない。 ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである(今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様)。 メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。 覚醒中は大型ミサイルの威力が上昇し、プレッシャーを与えていける。 リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。 ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。 ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。 覚醒格闘は当てにくい上、そこまでダメージを与えれるものではないためすっぱり忘れて問題ない。 【コンビ】 コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。 この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。 ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻もこなせるジン(大型ミサイル)である。覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。 ☆3との相性 コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。 足の速いラゴゥや万能型の生スト?との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。 ☆1との相性 自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。 あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。 その他の機体との相性 引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。 また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも2対1を作りやすく好相性である。 【高飛び】 悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。 これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。 勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。 高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。 カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。 原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見えつらい弾への恐怖心等が考えられる。 そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。 これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。 高飛び対策 空中にいるジンを無理して追いかけるのは得策ではない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。 レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。 ではどうするのか? ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。 ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら接近し、よく見て着地を取ろう。 ジンが振り向き撃ちした時はビームを牽制として撃ってもよい。ステップで避けられるだろうが、振り向き撃ち+ステップのブースト消費は大きく、着地をずらすだけのブースト量が無くなるからだ。 ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。 高飛び対策その2 高飛び潰しには他にも方法がある。 イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。 何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。 ビーム兵器ならミサイルが破壊できるのでなおよし。 もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。 勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。 足らない点、間違っている点があったらよろしく。 以下作成中・・・
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「ミックス!オレンジアームズ! 花道・オンステージ! ジンバーレモン!ハハーッ!」 【ライダー名】 仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ 【読み方】 かめんらいだーがいむ じんばーれもんあーむず 【変身者】 葛葉紘汰 【モチーフ】 和+オレンジ レモン 【鎧カラー】 黒 【スペック】 パンチ力:13.7tキック力:17.9tジャンプ力:ひと跳び25m走力:100mを5.6秒 【アームズチェンジ】 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ仮面ライダー鎧武 パインアームズ仮面ライダー鎧武 イチゴアームズ仮面ライダー鎧武 スイカアームズ仮面ライダー鎧武 バナナアームズ仮面ライダー鎧武 ウィザードアームズ仮面ライダー鎧武 1号アームズ仮面ライダー鎧武 フレッシュオレンジアームズ仮面ライダー鎧武 ドングリアームズ仮面ライダー鎧武 ドリアンアームズ仮面ライダー鎧武 ドライブアームズ 【ジンバーアームズ】 仮面ライダー鎧武 ジンバーチェリーアームズ仮面ライダー鎧武 ジンバーピーチアームズ仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ 【強化形態】 仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ 【最強形態】 仮面ライダー鎧武 極アームズ 【声/俳優】 佐野岳 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダー鎧武/ガイム(2014年)仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド ゴーストwithレジェンドライダー(2016年) 【初登場話】 第16話「新アームズ!ジンバーレモン誕生!」 【テーマソング】 時の華 【詳細】 葛葉紘汰がDJサガラから譲渡されたゲネシスコアとレモンエナジーロックシードを、オレンジロックシードがセットされた戦極ドライバーに追加装着しカッティングブレードで2つのロックシードのエネルギーを同時に開放することで変身した鎧武の強化形態。 変身完了と共に自動で手元に呼び出される新世代ライダーと同じ武器の「ソニックアロー」、鎧武の基本武装の「無双セイバー」も武器として扱う。 上記の変身プロセスを経てカッティングブレードを倒しパワーを開放、 すると一旦オレンジアームズの装甲が元のオレンジ状態に戻り、上空から新たに呼び出されたレモンエナジーアームズと融合し、ジンバーアームズへと変化。 それを頭部から被ることでレモンの輪切りをあしらった陣羽織状の装甲として展開し変身が完了する。 従来のロックシードと、それを上回るエネルギー効率を誇るエナジーロックシード両方の力を引き出すことが出来るため、これまで鎧武が使用してきた全てのアームズを上回る強力なパワーを発揮する。 オレンジアームズ時で苦戦したインベスを変身完了した途端に圧倒し、必殺技の一撃で倒してしまうほどに戦闘能力が格段に向上する。 しかし、ゲネシスコアのみではゲネシスドライバーの機能を十全に使えるわけではないため、あくまで新世代ライダーに匹敵する力を得られるものの、それ以上の能力を発揮できるかどうかは装着者の資質に委ねられる。 【各部機能】 各部のパーツ名称がこれまで漢字表記だった鎧武とは違い、「ジンバー◯◯」といった名称に変化している。 頭部のジンバーカブトは形状がオレンジアームズに酷似しているが、側頭部から後頭部にかけて保護する多重装甲がジンバーマルチアーマーという名称になっており、 顎部を保護し有毒物質の除去を担うウォークラッシャーもろとも黒く変色しているのが特徴。 視覚センサーはパルプアイという名称で変化しておらず、無数のカメラアイにより優れた視覚を得られる。 前立てのようなジンバーブレード、両目の横にあるジンバーリバーサルは銀色に変色しており、相手の攻撃を受け止め、また攻撃を受け流すことでダメージを軽減する。 全身はライドウェアの強化版に当たるジンバーライドウェアで保護され身体スペックを強化している他、 エナジーアームやエナジーレッグと呼ばれる強化装置によって肉弾戦の戦闘力を強化。 胸部装甲であるジンバーラングにレモンの輪切りをあしらった4枚のエナジーパネルと呼ばれる部位があり、ここに液化したエナジーロックシードのエネルギーを蓄積しているため、 上述の強化装置身体能力のスペック的にも新世代ライダーに匹敵するものとなった。 これまで苦戦してきたブラーボを圧倒、新世代ライダーのマリカとも互角に戦える戦闘力を得られたことで、 戦極ドライバーを使うライダーとしては頭一つ抜けた力を見せる。 だが、マリカは本気で戦っておらず、斬月・真やデュークと交戦した際には圧倒されており、初期型のアーマードライダーとしては格上の戦闘力を発揮できるが、新世代には一歩及ばない模様。 しかし、21話や22話では紘汰の怒りによる勢いからシグルドを圧倒し、斬月・真を逆に押すほどの戦いを見せた。 必殺技は取り外したレモンエナジーロックシードをソニックアローにセットし、同時にカッティングブレードを1回倒してオレンジスカッシュを発動、ソニックアローを構え、オレンジとレモンの輪切り状エフェクトが交互に重なりあう照準で狙いを定め両ロックシードのエネルギーを矢として相手に放って射抜く「ソニックボレー」。 また、ソニックアローの刃にエネルギーを充填させ扇状のエフェクトと共に前方に斬撃を放つ技も使用。 更にオレンジスカッシュとジンバーレモンスカッシュを同時に発動させ、ソニックアローから発射した矢が変化したオレンジとレモンの輪切り状エフェクトをくぐり抜けながら放つ「無頼キック」も使用する。 他のジンバーアームズは何かしらの固有能力を持っているが、ジンバーレモンのみそういった能力を披露していない。 作中では斬月・真やオーバーロード相手にこの形態に変身することが多いため、単純な戦闘能力で言えばこの形態が一番高いとも推測できる。 エナジーロックシードから得られたエネルギーを一番効率良く使えるか、柑橘系果物をモチーフとするロックシード同士の組み合わせ故に、紘汰と最も相性が良いのかもしれない。 【活躍】 第16話にて初変身。 暴走するライオンインベスを圧倒し、必殺技の一撃で倒す。 その後はカチドキアームズが登場するまでは鎧武の有力な戦力として活躍し、 「ヘルヘイムの森」の活動ではエナジーロックシードを切り替えることで様々な特殊能力を発揮し切り抜けている。 【余談】 名称の「ジンバー」はおそらく外装の「陣羽織」を指したもの。玩具での装着変身のこの外装部分は前後左右でのリバーシブル式で、未登場を含めたレモン、チェリー、ピーチ、メロンの全てのジンバーがあり、前面以外の両肩、背面の柄を折り畳んで隠す仕様となる。 他にジンバーを使ったのは仮面ライダーナックルぐらいである。
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イラスト(外部サイト) Pack 3 カードNo 3-088 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ブレイブソウル 属性 緑 CP 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、それに【不屈】を与える。 自分が出したユニットに【不屈】を付与することができる。ハンティング・アイの【不屈】版といえよう。 緑のインターセプトだが、場に一枚でも緑がいればどの色のユニットにも使うことができる。 色に関わらずBPの高いユニットにつけると攻防のどちらにも活躍するだろう。 特にグロウアップ持ちの鬼ブル、クマティーナや、防御時にBP強化するエンジェルビルダーなどに付与すると、 攻撃力を維持しつつ、防御力も高められるので重宝するだろう。 他にユニットに【不屈】を与えるカードは 心眼のナギ(自分の【侍】ユニットに付与) 剣聖・武蔵(自分の【侍】ユニットに付与) デーメーテール(自分のレベル3のユニットに付与) ロイヤルソルジャー(自分の【戦士】ユニットに付与) ターミネイトオーダー(山城軍司の2番目のジョーカー、自分ユニット全てに付与) がある。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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【スレ内のヒント】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】【総評】 【スレ内のヒント】 キャラ対しようか 対テイガー 基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に 開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK 遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい 中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず 近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい 飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで 空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ 未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 特にテイガーには絶対無理しない 中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ バッタをやめる 氷斬閃置いておくといいよ 着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 【接近方法】 接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 【中距離】 ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 【近距離】 磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 【地対空】 先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 【総評】 テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る